國立虎尾科技大學資訊管理系碩士班
摘 要
隨著知識經濟世代的來臨,如何有效地分享、使用、創新知識,已成為「資訊」和
「知識」爲基礎的知識經濟時代中提昇競爭力必要條件之一。隨著資訊科技不斷的進
步,數位學習將傳統的教育模式引領至新的層面,隨時隨地高取得的特性符合現代社會
快速變遷的模式,跨越傳統教學時空的限制,營造出自主、個人的學習空間。本研究透
過在數位學習環境中採取全程網路學習與混合式學習兩種不同數位教學策略,針對大專
學生進行e 化管理學一學期之教學實驗,以開放原始碼數位學習課程管理平台建構學習
網站,依據共享內容物件參照模式數位學習標準的規範來建立課程教材,以建立數位教
材重複使用與共享的機制,課程內容以投影片、串流影像、螢幕擷取多元化的型式展現。
研究方法採用實地實驗法蒐集量化與質化資料,由量的分析,比較實驗組及對照組學生
的學習效果構面;由值性分析,了解學生的實際學習情形及反應,進一步探討在不同數
位教學策略環境下,學習者學習成效之差異,希望了解數位教學環境下,混合式教學環
境是否會提升學習者的學習成效,以使對未來混合式教學的推動將會有更實質的意義。
關鍵字:混合式學習、數位學習、共享內容物件參照模式、學習成效
研 究 生:林鴻杰
指導教授:阮炳嵐 博士
翁頂升 博士
該論文題目:
1.研究目的 :希望了解數位教學環境下,混合式教學環境是否會提升學習者的學習成效。
2.實驗方法 :數位學習環境中採取全程網路學習與混合式學習兩種不同數位教學策略
3.樣本 :大專學生
4.時間軸 :未有時間軸
5.研究發現 :未有研究發現
6.研究結論 :未有研究結論
7.研究建議 :未有研究建議
此研究論文未對於 5.6.7項目在論文摘要中做撰寫
2011年1月20日 星期四
2011年1月12日 星期三
1/5課堂筆記
發現與結論是不同的
結論:是透過推論才可以推出結論(可以把伏筆砍在第二章節中,比如有哪些理論建議可以如此做研究方向)
研究結論:
研究發現:找出與自己所提出理論不同之處或相同之處
三個研究目的 =三個研究結論(但是結論是經典 所有人多會看。)
例如:多媒體與一般媒體對於兒童的學習 (有數據再提出的結果就是結論)
教學法在能力上是否有所差別,未來可以在進行增加哪方面的研究(建議)
總共有七大方法
1.研究目的:
2.實驗方法:
3.時間軸:
4.樣本:
第三節
5.研究發現:
第四節
6.研究結論:
7.研究建議:提出、認定(研究發現 性別可為國小認知學習)
作業
找論文摘要 看有沒有缺項。
關鍵字
國小學童 、數學學習、認知
結論:是透過推論才可以推出結論(可以把伏筆砍在第二章節中,比如有哪些理論建議可以如此做研究方向)
研究結論:
目的在對研究結果的引伸,研究者必須根據研究結果,歸納明確結論,並對研究方法的改進及實際應用提出建議。
研究發現:找出與自己所提出理論不同之處或相同之處
三個研究目的 =三個研究結論(但是結論是經典 所有人多會看。)
例如:多媒體與一般媒體對於兒童的學習 (有數據再提出的結果就是結論)
教學法在能力上是否有所差別,未來可以在進行增加哪方面的研究(建議)
總共有七大方法
1.研究目的:
2.實驗方法:
3.時間軸:
4.樣本:
第三節
5.研究發現:
第四節
6.研究結論:
7.研究建議:提出、認定(研究發現 性別可為國小認知學習)
作業
找論文摘要 看有沒有缺項。
關鍵字
國小學童 、數學學習、認知
2011年1月5日 星期三
教育心理學為行動而反思
面對學習者的錯誤答案時,往往我們看到的是錯誤的答案,但卻沒有看到學生在學習的過程中所面臨的認知困難在哪裡,在面對一件新的學習行為上,學習是個體與環境互動後,在行為或知識上產生較久遠的改變;大部分多主張知識是由學習者建構出來的,而且知識會受到學習者先前的經驗所影響。
理論運用於教學
認知心理學:
1.認知是學習者和外在的接觸所產生的知識內化。
2.行為主義:自己解讀意義,解讀後所(建構)的知識。
3.建構主義:環境中知識的表徵,學習者可藉由表徵學習起來。
外在性:
包括所呈現的物體、訊息和可被觀察的行為。
老師(E教材設計)提供學生容易理解的知識表徵。
如果是老師上課,有投影片或講義或小平板電腦,都得要設計清楚的、容易理解的教材。
內在性:
必須自己由內化產生。
新知識,就是新知識和舊知識調整。
我們的教材要讓使用者用到舊知識,用到之後,才會產生認知的歷程。
…………………………………………………………………………………………
現代教學的模式轉換
角色轉換:如何讓小朋友當明星(抓住學生的知覺),而老師的角色是經紀人。
教課轉換:讓學生學習的過程中,不要太EASY。將上課的教學過程,走的像是拍電影,而不只是輕鬆的坐在台下吃可樂和爆米花。
教學的目標與教學的運用
教學的最後階段都是希望學習者可以獲得知識並記憶,記憶最好且最大的儲存位置就是長期記憶,其中長期記憶的類型分為:
1.敘事記憶(與特定時空、一個人的生活事件有關的長期記憶。)
2.語意記憶(人的記憶中,擁有意義的記憶。)
3.敘述性知識(抽象的記憶)
4.程序性記憶(如何做如何完成某件事情的記憶。)
如何達到這些目標教學上可以利用以下方法
教育帶給學生深層工作記憶的方法
1.讓命令簡單化、同時運用語言的形式與視覺的形式來提供訊息。
2.教導學生建立對問題的表徵、運用數位科技幫助學習有困難的學生。
3.學習的深度也會對於學習者的長期記憶產生影響,所以學習教材並非一定簡單化的,而是提供訊息是有深度的。
設計教材前的構思
1.需求是什麼?
2.學習障礙是什麼?
3.根據的理論是什麼?
計教授 曾經在課堂中提到過,再好的GAME(教材)沒有學習到 = 沒有學習而是浪費,這是多麼令人震撼的反思,深深的讓我體會到為什麼會有一堆英文教學書本或教材一直堆在角落,有些還是翻不到兩次。
深入探討後發現以下問題
教學內容結構
1.程度的需求不明確。
2.教材的時效性。
3.課程規劃流程。
教學材料內容
4. 數位化後的實用性。
數位教材的例子與省思
Crayola 的網站的教材,針對小朋友的。有提供全空白的教材,可以拿下來直接列印,例如設計A:A = apple,旁邊就有畫蘋果。
心得與反思
科技與學習是相輔相成的嗎? 科技始終來自於人性!教育是否也因該如此呢?對於科技日新月異所帶來的衝擊就是人類的生活與習性改變,但是教育真的需要運用到這麼高科技的技術嗎?談及目前最熱門的電子白板與小時候最熟悉的黑板最大的差別難道只是電子與非電子之間的差距嗎?教育的工具與教學的理念如何可以同時運用在教學層面上呢?
1997年進行「能力界定與選擇計畫」(DeSeCo),以找出「關鍵能力」,其結構分成三部分,即「個人能力」、「機構所需的能力」和「將個人能力應用到集體目標的能力」。
學生的學習成果,還包括了教育者所應具備的關鍵能力。教育者的關鍵能力演變成提升教育成果的指標,教育者對於科技的不了解,科技設計開發教材者對於教學理念探究是否符合,運用理論的創新卻不深入等等..問題,教材的設計精美卻不適合使用,或更甚者是教材功能多元教師卻無力使用,而造成教學負擔教師索然不使用了!這是否就是造成關鍵能力喪失的原因。
面對學習者的錯誤答案時,往往我們看到的是錯誤的答案,但卻沒有看到學生在學習的過程中所面臨的認知困難在哪裡,在面對一件新的學習行為上,學習是個體與環境互動後,在行為或知識上產生較久遠的改變;大部分多主張知識是由學習者建構出來的,而且知識會受到學習者先前的經驗所影響。
理論運用於教學
認知心理學:
1.認知是學習者和外在的接觸所產生的知識內化。
2.行為主義:自己解讀意義,解讀後所(建構)的知識。
3.建構主義:環境中知識的表徵,學習者可藉由表徵學習起來。
外在性:
包括所呈現的物體、訊息和可被觀察的行為。
老師(E教材設計)提供學生容易理解的知識表徵。
如果是老師上課,有投影片或講義或小平板電腦,都得要設計清楚的、容易理解的教材。
內在性:
必須自己由內化產生。
新知識,就是新知識和舊知識調整。
我們的教材要讓使用者用到舊知識,用到之後,才會產生認知的歷程。
…………………………………………………………………………………………
現代教學的模式轉換
角色轉換:如何讓小朋友當明星(抓住學生的知覺),而老師的角色是經紀人。
教課轉換:讓學生學習的過程中,不要太EASY。將上課的教學過程,走的像是拍電影,而不只是輕鬆的坐在台下吃可樂和爆米花。
教學的目標與教學的運用
教學的最後階段都是希望學習者可以獲得知識並記憶,記憶最好且最大的儲存位置就是長期記憶,其中長期記憶的類型分為:
1.敘事記憶(與特定時空、一個人的生活事件有關的長期記憶。)
2.語意記憶(人的記憶中,擁有意義的記憶。)
3.敘述性知識(抽象的記憶)
4.程序性記憶(如何做如何完成某件事情的記憶。)
如何達到這些目標教學上可以利用以下方法
教育帶給學生深層工作記憶的方法
1.讓命令簡單化、同時運用語言的形式與視覺的形式來提供訊息。
2.教導學生建立對問題的表徵、運用數位科技幫助學習有困難的學生。
3.學習的深度也會對於學習者的長期記憶產生影響,所以學習教材並非一定簡單化的,而是提供訊息是有深度的。
設計教材前的構思
1.需求是什麼?
2.學習障礙是什麼?
3.根據的理論是什麼?
計教授 曾經在課堂中提到過,再好的GAME(教材)沒有學習到 = 沒有學習而是浪費,這是多麼令人震撼的反思,深深的讓我體會到為什麼會有一堆英文教學書本或教材一直堆在角落,有些還是翻不到兩次。
深入探討後發現以下問題
教學內容結構
1.程度的需求不明確。
2.教材的時效性。
3.課程規劃流程。
教學材料內容
4. 數位化後的實用性。
數位教材的例子與省思
Crayola 的網站的教材,針對小朋友的。有提供全空白的教材,可以拿下來直接列印,例如設計A:A = apple,旁邊就有畫蘋果。
心得與反思
科技與學習是相輔相成的嗎? 科技始終來自於人性!教育是否也因該如此呢?對於科技日新月異所帶來的衝擊就是人類的生活與習性改變,但是教育真的需要運用到這麼高科技的技術嗎?談及目前最熱門的電子白板與小時候最熟悉的黑板最大的差別難道只是電子與非電子之間的差距嗎?教育的工具與教學的理念如何可以同時運用在教學層面上呢?
1997年進行「能力界定與選擇計畫」(DeSeCo),以找出「關鍵能力」,其結構分成三部分,即「個人能力」、「機構所需的能力」和「將個人能力應用到集體目標的能力」。
學生的學習成果,還包括了教育者所應具備的關鍵能力。教育者的關鍵能力演變成提升教育成果的指標,教育者對於科技的不了解,科技設計開發教材者對於教學理念探究是否符合,運用理論的創新卻不深入等等..問題,教材的設計精美卻不適合使用,或更甚者是教材功能多元教師卻無力使用,而造成教學負擔教師索然不使用了!這是否就是造成關鍵能力喪失的原因。
資料來源:
陳奎伯、顏思瑜(譯) (2008.08)。教育心理學為行動而反思(原作者:Angla M.O Donnel,Johnmarshall Reeve,Jeffrey K)(329,344,355頁)。臺北市:教育心理學。(原著出版年﹕1999 )。
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